“本站较严手游新规”真的能防止小学生沉迷网络吗?

5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》正式开始实施生效。自此,继多年以前的PC网络游戏后,移动游戏也将陆续开始要求玩家进行实名认证。

除了强调运营者对于游戏内支付购买系统需进行必要的规范外。

比如抽卡或物品掉落需要提供确切的概率、虚拟物品或货币不能兑换法定货币等,更是首次强调运营企业应当要求游戏玩家提供有效身份证件进行实名注册。

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小学生玩家沉迷手游如何克服网瘾.png

于是问题来了:面对一个年龄层次更加复杂,游戏产品实际收益逐年递增的游戏市场分支。

这一被称为有史以来最严格的手游管控措施,究竟会在未来对整个产业产生怎样的影响?

2005年,年仅13岁的天津少年“小艺”因为沉迷网络游戏无法自拔,最终模仿游戏中的场景从楼上一跃而下的新闻,成为了当年整个社会讨论网瘾少年问题的引爆点。

包括玩家在内的所有人都开始正视在自己或在别人身上曾经出现过的“网瘾”问题。

在移动智能设备成爆炸式发展的今天,手机已经成为了每个人必备的工具,越来越多未成年人也开始拥有手机甚至是平板电脑设备。

而伴随着移动游戏的高速发展,“小学生”玩家再也不是一个调侃对方游戏水平差的段子,而是真真正正出现在我们身边的一个沉迷网络游戏的玩家群体。

游戏不是唯一的娱乐方式,在享受游戏的同时,我们也希望孩子们可以拿起书本,拥抱大自然。而我们相信,手游实名制以及防沉迷网络游戏的推出,会帮助孩子的家长们去实现这一目的。

欣喜的是,从去年确定要在手游市场推出实名制,到4月大部分厂商开始推出相应的功能,再到如今政策落地。

相比于多年前的网络游戏实名制,无论从厂商到媒体再到玩家本身,大家对于这一政策的推出和实施,少了一些“针锋相对“式的讨论,多了一些对于相关政策和功能本身的研读和思考。

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